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 Activités possibles

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Mirandor
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MessageSujet: Activités possibles   Mer 19 Mar - 21:54

J'ai ressorti les archives pour voir ce qu'on peut lancer rapidement.
Voici la liste des jeux possibles entre chaque gros événements :

  • Duel
  • Lancer de pelotes
  • Joute
  • Course de cochon
  • Concours de beuverie
  • Jeu du baquet



Je ne retrouve pas toutes les règles, notamment la beuverie et le mât de Cocagne... Si quelqu'un les as gardées, je prend !! Les règles ici pourront êtres modifiées...


Dernière édition par Mirandor le Dim 23 Mar - 23:16, édité 5 fois
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Mirandor
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MessageSujet: Re: Activités possibles   Mer 19 Mar - 21:56

Duel à l'épée

Citation :
Chaque duelliste devra se présenter en armure lourde et se verra remettre une épée à deux mains aux bords émoussés. Les duellistes combattront sans écus. A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assauts, le vainqueur sera celui qui fera preuve d’une grande maîtrise de combat.

Avant chaque combat, l’arbitre choisit aléatoirement une série de trois nombres entre 0 et 9. Et chaque participant donnera sa propre série de trois nombres, toujours de 0 à 9.
La somme des deux séries de nombres (arbitrale et duelliste) sera alors faite afin d’obtenir le score final, qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqués.
Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.
Le tournoi se fera à élimination direct. Ainsi, il y aura un vainqueur qui pourra être récompensé.
Chaque duelliste devra envoyer sa série au moins une heure avant son match.


Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.

Voici un petit exemple du jeu :
Monsieur X donne la série suivante : 3, 7 et 5
L’arbitre donne pour ce joueur la série suivante : 0, 9 et 6
La série finale sera donc :
- 3+0= 3
- 7+9= 16 ce qui donne 1+6= 7
- 5+6= 11 ce qui donne 1+1= 2
---> 3, 7 et 2
Donc dans le déroulement RP du jeu et en se référant à la table on aura quelque chose du genre :
Monsieur X se lance sur Monsieur Y mais rate son attaque (0pt), dans un deuxième essai Monsieur X s’avance et touche son adversaire aux jambes (2pts) puis il se lance une dernière fois sur son adversaire et le touche au ventre. (2pts).

Variante :
Duel de bâton

Citation :
Le duel se déroulera de la façon suivante.
RP : Chaque duelliste se présentera avec seulement un bâton .A tour de rôle, les duellistes se lanceront à l’assaut de leur adversaire dans le but de le toucher. Au terme de trois assauts de part et d’autre, le vainqueur sera celui qui aura fait montre de la plus grande maîtrise du combat.
HRP : Avant chaque combat, l’arbitre choisira aléatoirement une série de trois nombres de 0 à 9. Chaque participant donnera à l'arbitre du duel sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries (arbitrale+duelliste) sera alors faite afin d'obtenir le score final qui sera comparé avec la table de localisation pour connaître le résultat et le nombre de points marqué. Le vainqueur du duel sera celui qui aura marqué le plus de point.

Table de localisation :
0 - Adversaire touché à la tête, il tombe = 4 points.
1 - Coup dans le vent.
2 - Adversaire touché au ventre = 2 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché au bras = 1 point.
5 – A peine touché, le coup ne compte pas.
6 – Coup paré
7 - Adversaire touché aux jambes = 2 points.
8 - Fatigué ?!
9 - Adversaire touché à la tête = 3 points.


Dernière édition par Mirandor le Mer 19 Mar - 22:52, édité 1 fois
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Mirandor
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MessageSujet: Re: Activités possibles   Mer 19 Mar - 21:57

Lancer de pelotes

Citation :
Le but est de lancer 3 balles dans des trous , le plus petit donnant le plus de points mais étant le plus dur à viser!

Une valeur a été affectée à Précision et à Adresse. C’est à dire que vous choisissez une Précision (chiffre compris entre 0 et 10, ex : P5) et une Adresse (chiffre compris entre 0 et 10 également, ex : A6)

L'arbitre choisit une valeur pour être la première par exemple De P0 à P10, une valeur de 0 à 50 points est affectée de 5 en 5. Il en est de même pour l'Adresse.

Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois series pour trois lancer du genre : ( 1: P1/A1, 2: P2/A3, 3: P7/A3 )
Ensuite l'arbitre fait le total des points de Précision et de Puissance du joueur par rapport à sa grille choisie. Et résout selon le tableau suivant :

Table de localisation :

00 - 09 - Fatigué ?!
10 - 19 - Raté !!!
20 - 29 - A quelques centimètres!!
30 - 39 - Tir aux pigeons!
40 - 49 - Pelote dans l'énorme case , inratable celle là = 1 point.
50 - 59 - Pelote dans la grosse case = 2 points.
60 - 69 - Pelote dans la moyenne case, pelote défaite = 2 points.
70 - 79- Pelote dans la moyenne case = 3 points.
80 - 89 - Pelote dans la petite case, pelote défaite = 3 points.
90 - 100- Pelote dans la plus petite case, ! = 4 points.


ex : Joueur Untel donne à l'arbitre :
1er lancer = P4 / A7
2ème lancer = P10 / A1
3ème lancer = P8 / A2

L'arbitre fait commencer sa grille à P4 pour 0 et à A6 pour 0.
donc la résolution donne :
1er lancer = 0+10 = 10 = Raté !!!
2ème lancer = 30+25 = 55 = Pelote dans la grosse case = 2 points.
3ème lancer = 20+35 = 55 = Pelote dans la grosse case = 2 points.
Ce joueur fait donc un lancer de 4 points tout en ne défaisant aucune pelote ce qui est un avantage!

En effet lorsqu'il y a égalité , celui qui a défait le moins de pelote gagne et si il y a toujours égalité c'est le premier tir qui compte pour départager.
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MessageSujet: Re: Activités possibles   Mer 19 Mar - 22:47

Joute de Moutons

Citation :
Principe :
Le principe est simple : deux moutonniers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs moutons (hé oui un mouton galope) le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, l’exercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.

Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.

Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
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MessageSujet: Re: Activités possibles   Mer 19 Mar - 23:58

Course de cochons

Citation :
Règles de base:
Une course de cochon se fait sur une distance de 150 mètres.
La course va se dérouler en plusieurs tours, à chaque tour les cochons jettent 5 dés, le résultat obtenu correspond au nombre de mètre parcouru par le cochon. (babe lace 5 dés et fait 16, il avancera de 16 mètres)
Le vainqueur est bien entendu le cochon qui passe en premier la ligne d’arrivée.

Obstacles :
La course aurait été trop facile sans obstacle, c’est pourquoi au mètre 50 se trouve une marre de boue, où les porcs auront une inexplicable envie de se vautrer et donc perdre du temps.
Arrivé à la boue, chaque cochon devra jeter un dé pour savoir s’il s’arrête ou pas.
Entre : 1 et 3 il s’arrête et repart au prochain tour, 4 et 6 il continu son chemin comme si de rien n’était.
(exception pour le cochon nain plus intelligent : 1, il s’arrête, 2 à 5 il continu, 6 il prend de la vitesse en maîtrisant une glissade et augmente la distance restant à parcourir de 5m, et pour le cochon rapide qui continue en faisant minimum 5)

expl : babe est à 12m de la boue, il lance les dés et fait 18, c’est un cochon bourrin donc il avance de 12 jusqu’à la boue, lance un dé et fait 2, il s’arrête là jusqu’au prochain tour et perd donc les 6m qu’il lui restait à parcourir sur ce tour.

Un second obstacle est placé au mètre 100, les mangeoires, qui risquent fort d’altérer la course des cochons.
En effet, tout cochon qui aura le malheur de s’arrêter repartira qu’au prochain tour et finira la course avec 3m en moins à chaque tour, arrivé là chaque cochon devra encore lancer un dé et suivre le même principe que précédemment.
Même cas particulier pour le cochon nain, sauf qu’il ne prend pas de vitesse avec 6 mais ne compte plus de mètres de pénalités.
En revanche les cochons rapides ont plus de chance de s’arrêter, ils s’arrêtent entre 1 et 4 il leur faut 5 ou 6 pour continuer.


Différentes races disponibles :

4 types de cochon seront acceptés, ils ont chacun des avantages et des inconvénients.
A vous de choisir la race que vous trouvez la plus avantageuse, mais les apparences sont souvent trompeuses.

Catégorie des cochons intelligents: les cochons nains

Apparences : Oreilles courtes et pointues, queue droite avec un petit plumeau au bout (pas de queue en tire bouchon), ventre bedonnant, groin assez court. Robe : noire, rose, gris ou marron.
35 à 60 kg pour de 35 à 55 cm au garrot pour un adulte.
Intelligents, curieux et explorateurs dans l'âme, ils ont des personnalités variées.

Caractéristiques : cochon intelligent, donc il aura moins de chance de perdre du temps aux obstacles (cf . obstacles), il évitera avec facilité les bourrades du cochon bourrin.(cf. cochons bourrins)
En revanche, de part sa petite taille, il perd en vitesse et donc perd 2m à chaque tour.

Catégorie des cochons bourrins: les Large white

Apparences : C'est un porc de grande taille, au corps allongé parallélipédique, aux oreilles dressées, aux membres forts et rustiques. La robe est uniformément claire, blanche, sans aucune tache, avec des soies blanches sur une couenne blanche. La hauteur au garrot est de 80 cm pour les femelles et 85 cm pour les mâles ; le poids adulte est respectivement de 280 et 320 kg;

Caractéristiques : de part sa carrure et son agressivité, le bourrin est un cochon qui se laisse que très peu doubler, les cochons qui tenteront de doubler un bourrin, se verront éjecter 3m derrière ce dernier.
Condition de réussite : à chaque fois qu’un cochon tentera de doubler un bourrin, un dé sera lancé :
S’il s’agit d’un cochon nain : il faut faire 6 pour réussir la bourrade (sinon il évite l’attaque et poursuit sa route)
S’il s’agit d’un autre cochon bourrin : il faut faire 5 ou 6 pour réussir la bourrade (sinon il résiste à la charge et continu)
S’il s’agit d’une autre race : il faut faire 2.3.4.5.6 pour réussir la bourrade (sinon le cochon résiste et continu normalement)
Cependant, si plusieurs cochons tentent de doubler, le bourrin aura une chance de moins à chaque cochon. (si 3 cochons veulent doubler, il faudra faire 2à6 pour charger le premier, 3 à 6 pour le second et 4 à 6 pour le troisième et ainsi de suite.)

Catégorie des cochons rapides: les culs noirs du limousin

Apparences : c'est un porc coureur, très vif, très alerte, habitué à chercher sa nourriture dans la nature. Il est de couleur blanche avec des taches noires plus ou moins larges.
150 à 200 kg pour de 55 à 70 cm au garrot pour un adulte.
Caractéristiques : de part sa nature athlétique, le rapide est un cochon qui a +2m à son jet de 5 dés, à chaque tour.
En revanche, il se fait facilement bousculer par le bourrin et tombe facilement dans le piège du mangeoire (cf. obstacles)

Catégorie des cochons belges: les piétrains

Apparences : c'est un porc de taille moyenne, caractérisé par sa croupe rebondie. La robe est blanche tachetée pie noire.
C'est une race qui a une musculature exceptionnelle, hypertrophiée, avec très peu de gras.
Ce cochon est en revanche sujet à un stress violent pouvant amener le porc à périr de mort subite par « crise cardiaque du porc ».
200 à 250 kg pour de 65 à 75 cm au garrot pour un adulte.

Caractéristiques : grâce à ces aptitudes musculaires exceptionnelles, le belge aura beaucoup de chance d’être rapide.
S’il fait un score supérieur ou égale à 23, alors il avancera de trente mètres .
Cependant, s’il fait un score inférieur ou égale à 10, le stress perturbe la bête et la fait tombé dans les pommes.
(cas exceptionnel : 5, le cochon meurt d’une crise cardiaque ; 30, le cochon se sent pousser des ailes et avances de 35m)
S’il fait 5 ou 6 en tentant de doublé un bourrin, le belge résiste à la charge.


Voilà en espérant avoir été assez clair, il vous suffit maintenant pour participer de remplir la fiche d’inscription présente ci-dessous :


Fiche d’inscription à la course de cochon :

Catégorie du cochon :

Nom :

Poids :

Taille :

Palmarès :
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MessageSujet: Re: Activités possibles   Sam 22 Mar - 12:56

Concours de Beuverie

Citation :
Principe :
Une table, des bancs, des concurrents motivés et surtout des litres et des litres de bière brassés avec amour par les moines... Voici les ingrédients essentiels à un concours de beuverie. Le but du jeu? Boire, boire et boire encore jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un concurrent à tenir debout (enfin presque...) alors que les autres cuvent dans un coin. Le dernier buveur en lice sera nommé vainqueur de ce concours et pourra rentrer (accompagné c'est plus prudent) avec la satisfaction d'être l'homme ou la femme qui tient le mieux à l'alcool dans toute la ville de Dié.

Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque tour, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table des effets.

Table des effets :
0 - Aucun effet, tu encaisses!
1 - Tu deviens vert et tu files en courant...
2 - Tu vomis sur la table.
3 - Tu t'endors.
4 - Aucun effet, tu encaisses!.
5 - Tu vires au vert et tu files en courant...
6 - Tu vomis sur la table...
7 - Tu t'endors.
8 - Tu vires au vert et tu files en courant...
9 - Aucun effet, tu encaisses!

Il est demandé à chaque participant de faire un petit rp pour illustrer leurs actions et leur état en fonction des résultats donnés par le juge.

Alors bon jeu et bonne cuite!


Variante :

Citation :
Principe :
Une table, des bancs, des concurrents motivés et surtout des litres et des litres de bière brassés avec amour par les moines... Voici les ingrédients essentiels à un concours de beuverie. Le but du jeu? Boire, boire et boire encore jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un concurrent à tenir debout (enfin presque...) alors que les autres cuvent dans un coin. Le dernier buveur en lice sera nommé vainqueur de ce concours et pourra rentrer (accompagné c'est plus prudent) avec la satisfaction d'être l'homme ou la femme qui tient le mieux à l'alcool dans toute la ville de Dié.

Résolution :
Le concours se déroulera de la manière suivante:
Chaque concurrent se verra remettre à chaque tour un nombre aléatoire de choppes remplies de bière par le juge, en fonction du hasard (2D6 lancés par le juge et dont les résultats additionnés correspondent aux nombres de bières distribuées à chacun, par exemple: 2+4= 6 bières).
Ensuite, viendra le tour des effets de l'alcool sur l'organisme des concurrents et qui sont totalement aléatoires. Le juge affichera les effets à chaque fin de tour qui sont choisis en fonction d'un lancé de 2D6 dont la somme des deux résultats donnera les états suivants:

Table des effets :
1 - 3 : Vire au vert et part en courant...
4 - 6 :Vomit sur la table
7 - 9 : S'endort sur la table
10 - 12 : Tient parfaitement l'alcool

Il est demandé à chaque participant de faire un petit rp pour illustrer leurs actions et leur état en fonction des résultats donnés par le juge.

Alors bon jeu et bonne cuite!
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MessageSujet: Re: Activités possibles   Sam 22 Mar - 13:10

Jeu du baquet

Citation :
Principe :
Une victime se trouve sur un mécanisme diabolique, avec en dessous, un grand baquet. Le lanceur doit tenter de viser une cible qui déclenchera la chute du malheureux !

Résolution :
Les lancers se résolveront de la façon suivante :
Avant chaque tour, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque lanceur donnera à l'arbitre sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation.

Table de localisation :
1- Plouf ! A l'eau.
2- Raté...
3- Raté, le lanceur a bu un peu trop de bière, non?
4- Plouf !
5- Et Hop ! Au bain !
6- Raté, c'est pas sur le joueur qu'il faut tirer c'est sur la cible !
7- Raté!
8- Raté...L'abus de clairette est dangereux pour la santé!
9- Splash ! Un beau plat...
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